CRÓNICA Y NOTICIA

Crónica



El reloj marca las 12:30 pm, Alexander un chico de 14 años está listo para salir de su colegio ubicado al sur de quito, sabe muy bien a donde va a ir después del colegio y no es precisamente a su casa sino a las denominados cosmos, Son como los denominan todos sus amigos y va en grupo dirigido pensando en cuanto van a gasta y que van a jugar, es barato pues apenas son 5cvts de dólar, revisa su bolsillo y tiene para jugar una  hora y media exactamente, conoce del tema y hasta sabe “bajar fichas” (puede ganar a los demás gamers) es uno de los gamer más fuertes en esa zona pues la mayoría del colegio secundario ha pasado en esos lugares y todos los jóvenes de la zona que andan por estos centros loconocen.

Ya marcada la 1pm Mientras juega solo se concentra en el videojuego, no piensa en nada más ni en deberes es más le molesta pensar en eso, pero de todas formas acaba su turno, rebusca en su bolsillo y saca otra ficha más, es la rutina de todos los días de este joven que quien con sus amigos dedican de una hora a dos diarias en estos centros de videojuegos.

Las 3: pm no tienen dinero, busca una vez más en su mochila sabe que no tiene pero busca porsiacaso
se olvidó de rebuscar bien. Camino a casa se va despidiendo de sus amigos cada uno por su lado y se van riendo de cómo y de cuantas “fichas bajaron” (acuantos ganaron) y mañana si van a regresar. Al llegar a su casa Alexander sabe muy bien que lo van a terminar regañando por haber llegado a las 3:30, abre la puerta de su casa y su mamá lo espera en la sala muy enojada, es más la señora Pilar ya se disponía en salir en búsqueda de su hijo hacia estos centros, con un poco de palabras de parte de la madre Alexander ingresa a su habitación y se cambia de ropa sale a almorzar y a ver si después realiza sus deberes, no le interesa mucho la vida estudiantil  en sí a él le gusta su colegio es por los videojuegos mas no por otra cosa, casi siempre se ha quedado a los supletorios ya va por el cuarto curso y le molesta la idea de tener que ir a la universidad es más planea trabajar después de haber terminado su bachillerato. 8:30 medio termina sus deberes y se va a ver televisión después de esto se acuesta pensando en lo que va a realizar mañana lo tiene claro pues sabe que va a hacer todo lo que hizo la semana anterior, “solo videojuegos”



Noticia

En todas las zonas de quito ya sea norte o sur podemos encontrar los denominados centros de vieojuegos en donde los jóvenes se encuentran para batallar virtualmente o simplemente para ivertirse jugando solos. La demanda por los videojuegos es alta ya que muchos jóvenes en la ctualidad refieren esto y se han olvidado de los deportes y otras cosas que realizaban antes ingresar de lleno a estos juegos. Pero hasta ahora es parte de la globalización que se da a nivel mundial por un lado las consolas, por otro lado los mejores videojuegos, en fin todo se mezcla para los videojuegos que
copan el tiempo estudiantil de nuestros días.
En la mayoría de los casos a los padres no les gusta saber que sus hijos estén inmersos en estos centros, pues saben que esto afecta a muchos factores en sus hijos, empezando por lo económico ya que invierten mucho dinero en estas diversiones, en lo estudiantil se ha comprobado que te retarda
para el sistema de aprendizaje, y sobretodo pasan horas y horas frente a una máquina o un televisor que y casi ni se hablan entre padres e hijos. Esto es el fenómeno de los videojuegos en los jóvenes, quienes prefieren mantenerse por mucho tiempo en su juego a ya no conversar con sus padres mucho menos preocuparse por sus tareas, es decir que invierten mucho tiempo en estas cosas que no les sirven de nada, en fin los videojuegos se han convertido en el pan de cada día de los jóvenes, quienes invierten tiempo y dinero en estos lugares  simplemente para sentirse parte de la sociedad juvenil y tener una categoría dentro del círculos de sus amigos.


Las recomendaciones para padres sería el de que deben estar atentos de lo que sus hijos realizan, si van a los videojuegos o si tienen uno en casa sería elemental que controlen el tiempo de las diversiones de sus hijos, es indispensable que los padres detecten el momento en que su hijo está tomando los videojuegos como un adicción. Cuando empiece su hijo a tomar en serio los videojuegos, invierta mucho dinero en esto, después de realizar una labor o tarea empieza a jugar o busca cualquier circunstancia libre para jugar, o ha dejado de lado lo que antes hacía como deportes o entretenimiento sano, es decir que su hijo está siendo un adicto más de los videojuegos por ello padres, hermanos detecten esto y controlen todo ya que se podrí salir de las manos y hasta tendrían que acudir a los psicólogos en busca de repuesta a este problema.
Con el pasar del tiempo, nos hemos dado cuenta que el entretenimiento ha evolucionado conjuntamente con la tecnología; los juegos virtuales se han convertido, en las últimas décadas, en la forma para desarrollar nuestro tiempo libre; el computador, las máquinas de juego, las ludotecas, las consolas de videojuegos, ahora son la básica forma de diversión, sobretodo, para los jóvenes que se encuentran en la pre-pubertad (11, 12 o 13 años), ya que ésta es la edad donde se empiezan a romper ciertas reglas familiares y dónde los chicos tienen la ansiedad de conocer el mundo, así mismo  es la edad donde todavía no se deja de ser niño, a pesar de estar a punto de empezar su desarrollo.

Pero, dicho fenómeno, no es común en todas las clases sociales, por los recursos que éstos mismos implican, es más accesible para las personas de altos recursos.  Tiempo, atrás, aproximadamente en los años 90’, el “boom, de la tecnología en el Ecuador, a parte del computador, fue la llegada del “Atari”, una especie de mini-consola portátil a base de baterías,  en la que podíamos encontrar juegos simples y con la cual los padres se evitaban ciertas preocupaciones o deberes, ya que sus hijos no necesitaban salir de casa, pero, esto también producía el aislamiento del niño al no ser un juego para un grupo de amigos, sino más bien, individual.  Con la llegada de la nueva tecnología, conjuntamente con la globalización, hasta los videojuegos han cambiado, hoy encontramos en el mercado distintas marcas, modelos y hasta colores de alta definición HD de los nuevos videojuegos, así mismo como diferentes temas de acuerdo al gusto, edad y sexo de la persona que los va a usar y como no puede faltar, en los nuevos videojuegos se puede jugar entre dos o más personas con diferentes controles sin salir de casa, o incluso, si se trata de un juego en computadora, se puede jugar en línea entre varias personas aunque se encuentren en otros países.
Pero, con este progreso en el entretenimiento, también han venido ciertos puntos en contra, y en este caso, para nosotros, uno de los más importantes, sin desacreditar a los demás, es la influencia en las relaciones intrafamiliares, y cómo hasta éstas han evolucionado sea para beneficio o no de los miembros del hogar.
¿Cuánta importancia puede dar un niño al tiempo dedicado para el videojuego, con relación a la importancia de compartir en familia? Es la pregunta que nosotros nos planteamos para desarrollar este tema, ya que hoy en día se ha prestado mucha importancia este asunto al momento de analizar la conducta de un menor, pero para nosotros,siendo la familia la primera institución en donde demos desarrollarnos, las relaciones dentro de ésta serán primordiales para los demás relaciones extrafamiliares.
¿QUÉ NOS PUEDEN DECIR LOS PADRES?




De acuerdo a las entrevistas realizadas a diferentes padres de familia (de quienes guardaremos sus nombres por pedido propio), logramos captar otra realidad y diferentes formas de pensar con respecto a lo que responden sus hijos, aunque también encontramos respuestas muy similares, así pues, una madre de 38 años, nos supo decir que ella aprueba el uso de la consola PLAY STATION 2 de su hijo, pues el muchacho se entretiene y, según ha oído, con éste tipo de entretenimiento "la mente se despierta", así pues, es beneficioso porque lo vuelve más ágil mentalmente, y además porque su hijo tiene la edad suficiente como para entender sus propias responsabilidades.  Aunque la insistencia del padre y del propio muchacho, ha sido la motivación suficiente para que ella adquiriera este artefacto, dice que además fue "por darle el gusto" a su hijo y como regalo de navidad.  Hoy en día el muchacho se encuentra castigado por su mal comportamiento y sus bajas calificaciones, por lo tanto, dice la madre que durante un mes no podrá usar su equipo, aunque comúnmente él lo usaría 2 horas a la semana, casi siempre fines de semana y después de terminar sus deberes, dicho castigo, lo llevaría a entender su comportamiento, pues el muchacho, gusta de su equipo.  Sin embargo, su hijo no tiene el mejor comportamiento con ella, no se queja de él, es más dice, que lo trata de educar de la mejor manera posible, pero que su ayuda al hogar es mínima, como barrer, limpiar y ordenar su habitación, también nos manifestó, que ella piensa que su comportamiento no se debe al uso del videojuego, sino a las malas compañías y a la televisión, aunque solamente quiera pasar jugando con su "PLAY".  Según esta joven madre, la adquisición de dicho aparato la ha beneficiado, pues su hijo, para entretenerse, no necesita salir a la calle, ni quedarse al cuidado de otras personas, así como lo mantiene ocupado mientras ella realiza otras labores en el hogar.  Aunque ella no tiene la oportunidad, ni el conocimiento necesario para adquirir un videojuego para su hijo, dice que preferiría, que el mismo usara los de habilidades y los educativos, pues los formaría mejor en su personalidad.


¿Y LA OPINIÓN DE LOS ADOLESCENTES?


De acuerdo a las encuestas realizadas a los jóvenes del Colegio Paulo VI, nos damos cuenta de que en su mayoría utiliza este tipo de entretenimiento, así mismo como en su mayoría, gracias a la aceptación y colaboración que logramos encontrar en ellos, les gusta entretenerse de esta forma.  Lo que nos demuestra que, los mismos muchachos ven a este tipo de tecnología como un descubrimiento totalmente útil para ellos.
En la actualidad nos damos cuenta que como accesorio indispensable para el entretenimiento de los muchachos, resulta más fácil adquirirlo y con mejores costos, lo que por ello, los padres consideran como un regalo para sus hijos y por esta forma, los adquieren cada vez a menor edad, como podemos verificar en el gráfico:

 Considerando, médicamente, que al día, debe haber por lo menos 30 minutos de descanso o tiempo de esparcimiento, usualmente se los dedica a los videojuegos y en el caso de algunos niños, este tiempo pueden triplicarlo por causa del vicio de los videojuegos y así vemos las cifras inmoderadas de su uso, como nos muestra el gráfico:
Las prioridades al momento de elegir un tipo de juego, son variadas, incluso de acuerdo a la edad; sin embargo, las niñas no se quedan atrás y en lugar de elegir un video juego para su género, se vuelven intimidantes al desafiar a otros del sexo opuesto.  Como podemos ver en el gráfico, todos usan su videojuego favorito aunque este no pertenezca a su género o a su edad.


Como todo tipo de entretenimiento, los videojuegos también se vuelven adictivos, con la encuesta, nos pudimos dar cuenta que estos muchachos los prefieren por ser uno de tipo diferente y porque los conocen, sin embargo, cabe recalcar, que no sólo se envuelven en este mundo, tal vez en su minoría, también lo hace a otras actividades, como podemos ver:

Los videojuegos no son tema, solo para niños, en muchas ocasiones, padres, hermanos, tíos, sobrinos y hasta abuelos, comparten este tipo de pasatiempo, en este caso, hemos encontrado que ayudan hermanos, amigos y padres a esta diversión, veamos:
Así mismo, gracias a éste trabajo, nos hemos dado cuenta que las relaciones intrafamiliares no se ven afectadas por culpa de los videojuegos, según las respuestas de los mismos autores, así podríamos concluir que ningún entretenimiento, dentro de la gama de videojuegos, produce el alejamiento o la falta de amor de los muchachos hacia su familia.



TIPOS DE CONSOLAS


Los tipos de consola que se encuentran en el mercado actualmente, se derivan de las grandes empresas que se encargan de fabricarlas, en este caso las empresas gigantes son: Sony, Nintendo y Microsoft. Estas tres se dedican a la fabricación de tipos de consolas sofisticadas, en este caso nombraremos y citaremos algunos ejemplos de  consolas; también va dirigido a cierto tipo de público, no es el simple hecho de comprar un artefacto con el cual no sabremos si vamos a poder dominar o si nos va a gustar. Con esto pasaremos a detallar los tipos de consola:

En la página especializada al estudio sobre las consolas se hace notar la gran lucha que se da entre la empresa Nintendo DS y Sony con su consola PSP, éstas, aparte de ser unas consolas para los videojuegos son también especiales con sistemas sofisticados de internet inalámbrico como es el caso del Wifi. 


LA NINTENDO DSI

La Nintendo DSI es la última de las consolas portátiles de Nintendo. Más orientada a la multimedia que sus predecesoras Nintendo DS y Nintendo DS Lite, la Nintendo DSI puede conectarse por WiFi y las funciones de foto son numerosas. Su pantalla de 3,25", sus 5 niveles de iluminación y sus altavoces integrados permiten un verdadero confort en el juego. Los juegos de la GameBoy Advance y de Nintendo DS y DS Lite son compatibles con la Nintendo DSI”.

"Con sus funciones de foto y video, la última creación de PlayStation Portable PSP es una verdadera plataforma multimedia. Ultra interactiva, ésta te permite conectarte a Internet y jugar en red con tus amigos. Con una pantalla de 4,3" y un acabado visual de calidad, la PSP se adapta perfectamente a un uso multimedia. Los juegos vienen en pequeños discos (UMD) o pueden ser descargados desde un PC y luego almacenados en la memory stick de la PSP”.

Es decir cómo se citaba anteriormente ya no son simples consolas, sino que vienen con el sistema integrado del Wifi y otros artefactos que mejoran día  a día, también en cuestión a los jugadores tenemos que son dedicadas especialmente para personas que deseen ingresar al mundo de los videojuegos hasta en cierto punto como base fundamental o una puerta al mundo de los videojuegos. Pero en el caso de Sony con su PSP tenemos que es también un dispositivo tecnológico diseñado especialmente para los niños los cuales pueden introducir la PSP en su bolsillo.

CONSOLAS DE SALÓN
En cuestión a las consolas de salón también el acto del consumismo ya que no se trata de simplemente el comprar la consola, sino también para ello se necesita las pantallas de alta definición HD y sistemas de amplificación que hacen al juego más realista, en esto caso se va dirigido hacia los video jugadores más experimentados los llamados incondicionales que en cuestión de conseguir la consola hacen todo lo posible para poder jugarla, esto quiere decir una vez más que va dirigido a personas con dinero.

VIDEOJUEGO
      A decir de www.cun.es/areadesalud/tu-salud/
Los videojuegos son programas de ordenador que conectados a una pantalla o  televisión, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema el  usuario puede vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad  no practicaría. Estos videojuegos comenzaron a expandirse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos  hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.

Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos videojuegos en uno de cada cuatro adolecentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre niños que entre niñas. Esto puede deberse al contenido de las mismos, sin embargo, en el mercado se han comercializado últimamente juegos dirigidos a ellas con el fin de captarlas también. Por esta razón aunque me dirija sobre todo a los niños es un problema que puede afectar por igual a ambos sexos.


HISTORIA



Según ESTALLÓ, Juan Alberto
….Es posible establecer una andadura de más de 20 años, desde la aparición del primero de estos videojuego, cumpliéndose más de una década de la aparición de los primeros y supuestos videojuegos, es decir, aquellos juegos que se iniciaron en el juego con videojuegos de la mano de los ordenadores Spectrum, Commodore, y las consolas de Atari y Philips.

A partir de esta evolución histórica y considerando que el juego mediante juegos
de alta tecnología dista de ser un fenómeno pasajero, para implicarse profundamente  dentro de la cultura del ocio y del tiempo libre, resulta más frecuente que se cuestione cuáles serán sus repercusiones a largo plazo… Los videojuegos de años venideros tampoco guardarán similitud con los actualmente disponibles. El principal problema radica en la existencia de una tecnología que experimenta un desarrollo en progresión geométrica.  Recordemos los sistemas domésticos del juego de los años 70’ y 80’ frente a las actuales consolas de 16 bits, la sofisticación de los juegos diseñados para ordenadores PC, o el empleo creciente de la tecnología CD-ROM en el desarrollo de los actuales juegos.  Sin embargo el futuro inmediato resulta aún mas innovador puesto que existen proyectos basados en tecnologías de última generación cuya difusión entre ordenadores personales o estaciones de trabajo es todavía muy limitada.  Podemos esperar una nueva generación de consolas de potencia superior a la mayoría de ordenadores personales actuales, o la definitiva interacción entre la
televisión y la informática.

CARACTERÍSTICAS

     Según QUIROZ, María Teresa y TEALDO, Ana Rosa (1996)

Las características de los videojuegos son los siguientes:

a)      SIMULACIÓN: Recrear lo más fielmente posible una situación o lugar, amplificando la sensación de estar allí, ofreciendo imágenes con una cantidad con una cantidad de información con gran definición, color, sonido, aumento de del contenido figurativo de la imagen, sonido estéreo, tamaño y calidad de las pantallas etcétera. Pero este de simulación puede darse cuando aquello que se está simulando se conoce, es decir, cuando se maneja el referente.
b)      INTERACTIVIDAD:   El videojuego suma la interactividad a la dinámica
visual de la televisión. Lo que pasa en la pantalla no emana los avatares del
programa sino que depende esencialmente
de las acciones del jugador, de modo que las acciones en tiempo real  de los juegos potencian las las habilidades de procesamiento en paralelo y fomentan tiempos de reacción más rápidos. (Pág.97)

VIDEOJUGADOR Y  NO VIDEOJUGADOR




Un  jugador de videojuegos puede realizar las mismas actividades que realiza   aquella persona que no utiliza algún tipo de videojuego, pero eso siempre  depende de la forma de ser de cada individuo puesto que hay personas que toman  al videojuego como un hábito que a la larga se llega a convertir en un vicio,  mientras que existen otras personas que lo toman como un hobbie, un pequeño  pasatiempo, es decir, estas personas saben organizar muy bien su tiempo y  sobretodo saben discernir entre lo que es excesivo y lo que no.
                 A decir de LEÓN, Rodrigo
La  relación a posibles diferencias significativas entre videojugadores y no  videojugadores en cuanto a actividades a realizar en cuanto a su tiempo libre,  rendimiento académico, variantes en la personalidad los resultados encontrados en general apuntan a la inexistencia  de tales discrepancias. Así, si exceptuamos la actividad en sí de videojugar  videojugadores y no videojugadores no difieren en cuanto a la ocupación del  tiempo de ocio realizando ambos las mismas actividades (ver la televisión, ir  al cine, jugar con sus amigos, leer o escuchar música). Por tanto, el uso de  los videojuegos no va en detrimento de otras actividades de ocio más  educativas, ni de una menor dedicación a otras actividades sociales, culturales  o de ocio que se pudieran considerar más constructivas ya que, en algunos  casos, los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no  jugadores. (Pág. 8)
LA FAMILIA



La  familia es la primera institución a la que cada persona pertenece, en la  aprendemos cosas esenciales de la vida, como por ejemplo los  valores. Por esa razón es importante tener  buenas relaciones intrafamiliares con los integrantes de la misma, y es mejor que  cada uno sepa valorar la importancia de la familia en la sociedad y pueda darle  toda la atención que requiere, porque sino de tal manera los problemas llegarán. En esta institución hay que darle mantenimiento y trabajar muy duro en ella  para que pueda seguir adelante, desarrollándose de la manera mejor posible y crear un ambiente no hostil, sino más bien de rica armonía.
La familia, más allá de las personas con las que vivimos es la institución a la que nos adaptamos y de quienes podemos aprender mejor todas las cosas que necesitemos para después desarrollarnos fuera de ella.
      A decir de MOLINER, Rosa

Las  relaciones convivenciales, afectivas, reproductivas o asistenciales entre las  personas son un dato preformativo. Las personas y sus descendientes nunca han  necesitado de la estructuración previa del derecho de la familia para  constituir grupos sociales, más o menos extensos, basados en las relaciones  biológicas de filiación y parentesco, que tradicionalmente hemos denominado  familia. No obstante sin perder su calidad de prius respecto del Derecho, la familia ha sido, y es ante todo una  “institución social” cuya virtualidad y funciones desbordan la noción del  simple grupo social y cuya regulación jurídica la convierte también en una  “Institución Jurídica”. (Pág. 59)